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Loisirs partagés

Jeu vidéo français : le baromètre du CNC révèle la fragilité des studios

Le CNC a présenté son baromètre de l’industrie du jeu vidéo le 15 octobre 2026, à partir d’une enquête menée auprès de 107 entreprises. Les réponses à chaque question n’ayant pas toutes été fournies par l’ensemble du panel, les chiffres de chiffre d’affaires, de déficit et de financement reposent sur des bases différentes.

Carnet de croquis et écran de création évoquant le travail d’un studio de jeu vidéo
Photo d’illustration
Les points clés
  • Le CNC a présenté son baromètre le 15 octobre 2026, à partir d’une enquête menée auprès de 107 entreprises.
  • Parmi les 87 répondants à la question, 50,6 % déclarent un chiffre d’affaires inférieur à 300 000 euros.
  • Parmi les 100 entreprises ayant répondu sur leur situation financière, 48 % se déclarent déficitaires en 2025, soit 13 points de plus qu’en 2024.
  • Parmi les 105 répondants à la question sur les financements des productions, 51,4 % déclarent recourir au CIJV en 2025, contre 20 % en 2019.
  • Le baromètre décrit des conditions de production fragiles, sans annoncer de conséquence directe sur un jeu précis ni de nouvelle échéance.

Le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) a présenté, le 15 octobre 2026, son baromètre de l’industrie française du jeu vidéo. Réalisée du 16 avril au 26 juin auprès de 107 entreprises de développement, l’enquête met en lumière des structures souvent fragiles et une place croissante des soutiens publics, notamment du crédit d’impôt jeu vidéo. Pour les joueurs et les familles, ce bilan éclaire les conditions économiques dans lesquelles une partie des jeux créés en France prend forme.

Un point de méthode est essentiel pour lire les résultats : les 107 entreprises constituent le panel de l’enquête, mais chaque chiffre ne porte pas nécessairement sur 107 réponses. Les questions sur le chiffre d’affaires, la situation financière et les financements ont des bases distinctes, précisées dans le rapport.

Un panel, mais des réponses parfois partielles

Le baromètre restitue les réponses d’entreprises de développement, parmi lesquelles sont comptabilisés des studios et des éditeurs. Le questionnaire était auto-administré en ligne et sa diffusion a été assurée par le CNC, le Syndicat national du jeu vidéo et des associations régionales. Il s’agit donc d’une photographie de la filière à partir des déclarations des participants, et non d’un recensement complet de tous les acteurs du secteur.

Cette nuance change la lecture des chiffres les plus commentés. Pour le chiffre d’affaires, la base est de 87 répondants ; pour la situation financière, de 100 ; et pour les dispositifs de financement des productions, de 105. Présenter ces résultats comme s’ils concernaient chacun les 107 entreprises ferait donc dire au baromètre davantage qu’il ne mesure.

Petites structures et déficits : deux fragilités mesurées

Parmi les 87 entreprises ayant répondu à la question sur le chiffre d’affaires, 50,6 % déclarent moins de 300 000 euros en 2025. Le rapport décrit ainsi un secteur composé pour moitié de petites structures, tout en signalant que la part des entreprises au‑dessus de ce seuil progresse par rapport aux années précédentes. Ce chiffre concerne le chiffre d’affaires des sociétés répondantes, pas le budget de leurs jeux.

Autre indicateur : parmi les 100 entreprises ayant répondu à la question sur leur situation financière, 48 % se déclarent déficitaires à la fin de l’exercice 2025. Le CNC indique une hausse de 13 points par rapport à 2024. Le rapport relève aussi que 27 % des répondantes déclarent un bilan excédentaire, contre 20,4 % en 2024 : la situation n’est donc pas uniforme, même si la proportion de déficits est élevée.

La production elle-même est fragmentée : en 2025, 53,8 % des entreprises répondantes ne produisent qu’un seul jeu, selon le CNC. Et, parmi les 105 studios ayant répondu à la question sur les budgets, 50,5 % déclarent un budget moyen de production inférieur à 500 000 euros par jeu. Il s’agit bien d’un budget de production, à ne pas confondre avec les recettes annuelles de l’entreprise.

Les soutiens publics prennent du poids

Dans les réponses sur le financement des productions, 51,4 % des 105 entreprises interrogées déclarent avoir recours au crédit d’impôt jeu vidéo (CIJV) en 2025. Le baromètre indique 45 % en 2024 et 20 % en 2019. Il relève également que 43 % des 100 entreprises ayant répondu à la question sur leurs sources de financement ont recours à des dispositifs de soutien public, soit 1,3 point de plus qu’en 2024. Ces pourcentages ne se rapportent pas à une même base, ni nécessairement à des entreprises différentes : plusieurs modes de financement peuvent se combiner.

Le CIJV est un crédit d’impôt, et non une subvention automatiquement versée à chaque studio. D’après le CNC et la présentation du dispositif dans un rapport du Sénat déposé le 7 juillet 2026, il peut représenter 30 % des dépenses éligibles, dans la limite de 6 millions d’euros par entreprise et par exercice, sous réserve de conditions relatives à l’entreprise et au jeu. Le CNC propose aussi le Fonds d’aide au jeu vidéo, dont les aides sélectives peuvent soutenir des projets aux phases d’écriture, de préproduction et de production.

Les soutiens ne sont toutefois pas les seules ressources mentionnées. Pour financer leurs entreprises, les répondants citent d’abord les fonds propres ; le baromètre indique aussi un recours aux revenus d’exploitation et aux aides nationales ou régionales. Côté emprunts, une entreprise sur cinq seulement dit accéder facilement au crédit bancaire en 2025, et 9 % déclarent s’être vu refuser un crédit. Le CNC situe ces difficultés dans un contexte d’accès aux financements plus compliqué, notamment pour les prêts bancaires.

Ce que ces constats changent pour le public

Pour les joueurs, le baromètre apporte surtout un éclairage sur l’envers de la création. Développer un jeu suppose de financer des équipes et des étapes de production ; les données du CNC montrent que de nombreuses entreprises travaillent avec une activité resserrée et que plusieurs sources de financement coexistent. Elles ne permettent cependant pas de conclure qu’un jeu précis sera annulé, retardé ou modifié.

De même, le recours accru au CIJV signale son importance dans les réponses des entreprises, mais ne suffit pas à mesurer l’effet du dispositif sur la diversité des jeux proposés. Le baromètre ne suit pas les conséquences de chaque financement sur les titres disponibles pour les familles. Il invite plutôt à considérer que la stabilité des studios et leurs possibilités de financer leurs projets font partie des conditions de la création vidéoludique.

Un état des lieux, sans nouvelle échéance annoncée

Au 10 novembre 2026, le baromètre publié le 15 octobre reste un état des lieux fondé sur l’enquête du printemps et du début de l’été. Le CNC évoque des perspectives mitigées et un pessimisme croissant parmi les entreprises interrogées, mais ces appréciations sont des perceptions recueillies par l’enquête, pas une prévision certaine de l’évolution du secteur. La page de présentation du baromètre ne donne pas de date pour une prochaine édition ni n’annonce de nouvelle mesure de financement.

La suite dépendra notamment de l’évolution des financements et de la situation des entreprises, sans calendrier précis indiqué dans cette publication. Pour le public, le repère utile est donc de distinguer les fragilités économiques décrites par le CNC d’un effet immédiat sur les jeux disponibles : l’enquête renseigne sur les conditions de production, mais ne permet pas de prédire ce que vous trouverez demain.

Sources

  • Le baromètre de l’industrie du jeu vidéo (octobre 2026), Centre national du cinéma et de l’image animée, 15 octobre 2026
    https://www.cnc.fr/professionnels/etudes-et-rapports/statistiques/le-barometre-de-lindustrie-du-jeu-video--octobre-2026_2681823
  • Baromètre de l’industrie du jeu vidéo, édition 2025, Centre national du cinéma et de l’image animée, 15 octobre 2026
    https://www.cnc.fr/documents/36995/2526340/Barom%C3%A8tre%2Bde%2Bl%27industrie%2Bdu%2Bjeu%2Bvid%C3%A9o%2B-%2Boctobre%2B2026.pdf/0f981996-9675-bed8-4f0a-58d8a9a5845d?t=1792059180260
  • Jeux vidéo : de la Game Boy aux filles dans le game, l’égalité en cours de chargement, annexe socio-économique, Sénat, 7 juillet 2026
    https://www.senat.fr/rap/r25-854-1/r25-854-112.html
  • Crédit d’impôt jeu vidéo, Centre national du cinéma et de l’image animée
    https://www.cnc.fr/professionnels/aides-et-financements/jeu-video/credit-dimpot-jeu-video_121078
  • Fonds d’aide au jeu vidéo (FAJV), Centre national du cinéma et de l’image animée
    https://www.cnc.fr/professionnels/aides-et-financements/jeu-video/fonds-daide-au-jeu-video-fajv_191468
La rédaction

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